A PopCap kutatása szerint egy év alatt 71 százalékkal nőtt az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban a számítógépes közösségi játékokkal - mint amilyen a FarmVille vagy a Bejeweled Blitz - játszók száma.
A kutatás kitűzött célja az volt, hogy megállapítsa, a két országban hányan játszanak a közösségi játékokkal heti negyedóránál többet, és hogy azonosítsa az egy évvel korábbi felméréshez képest bekövetkezett eltolódásokat, változásokat a játékosok táborának összetételében, a felhasználói szokásokban. A módszer egy 38 kérdésből álló kérdőívre épült, amelyet interneten keresztül tölthettek ki a brit és amerikai válaszadók 2011. szeptember 15-22. között.
Az adatsorok jelentős gyarapodást mutatnak a játékosok táborában tavalyi vizsgálathoz képest. Az internet-használók 42 százaléka játszott valamilyen közösségi játékkal az elmúlt három hónapban, szemben a 2010-ben mért 28 százalékkal. A játékosok túlnyomó többsége - az internet használók 41 százaléka - heti tizenöt percnél többet tölt a közösségi játékokkal, míg tavaly ez az érték csak 24 százalék volt. Az aktív játékosok, tehát heti hat óránál többet játszók száma több mint duplájára emelkedett egy év alatt: 7-ről 15 százalékra.
A számítógépes közösségi játékok tehát mind elterjedtségükben, mind játék-intenzitásban növekedő trendet idéztek elő az utóbbi időben. A játékosok kétharmada legalább naponta egyszer játszik, 41 százalékuk naponta többször is időt szakít kedvenc játékára. A játékosok 30 százaléka „újonc”, tehát az elmúlt egy év folyamán játszott először a közösségi média elterjedése által életre hívott új típusú játékokkal.
17 százalékuk számára a számítógépes játékok világába a közösségi játékok jelentették a belépőt, tehát korábban semmilyen más játékkal nem játszottak gépükön. E csoport javarészt 50 évnél idősebb nőkből áll, akik kevesebbet játszanak a „veteránoknál”, és pénzbe kerülő tárgyakat, ajándékokat is ritkábban vásárolnak az átlagnál.
Összességében azonban a közösségi játékok felhasználóinak körében emelkedett azok aránya, akik valódi pénzért virtuális pénzt vagy javakat vásároltak: 14-ről 26 százalékra emelkedett arányuk. A férfiakra inkább jellemző a valódi pénzzel fizetés. A kutatók szerint a jövőben további emelkedésre kell felkészülni: egyre többen, egyre több pénzt fognak virtuális árucikkekre költeni.
Továbbra is elsősorban desktop és laptop számítógépeken játszanak a felhasználók, azonban a kutatásból kiolvasható, hogy a mobiltelefonok és táblagépek aránya is emelkedésnek indult.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.